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[창의성의 즐거움] 미하이 칙센트미하이 본문
[창의성의 즐거움] 미하이 칙센트미하이
침팬지가 막대기를 갖고 와 개미집에 넣고 기어오르는 개미를 잡는다. 창의적이다.
* 재미로 검색해봤다. 창조와 창의는 재테크보다 뜨거웠다.
하는 일이 교육에 관련된 일이라 사회이슈에 조금은 민감해진다. 저성장시대에 취업의 어려움은 신조어사전을 한 권 만들 정도인 것 같다. 때문에 대학에서도 비교과로 진로 및 취업에 대한 인식전환을 위해 많은 노력을 한다. 최근 창조경제 기조에 맞추어 다양한 창의/창조에 관련된 내용의 교육들이 진행되고 있다. 형태는 다양하나 대부분 수업 시수로는 그리 많지 않은 시간이 할당된다.
인간이 상징1)을 조작하는 추상적 연합 능력과 추론 능력은 상당히 오래된 것 같다. 260만년 전 석기가 처음 출현했다고 한다. 독일 쇠닝겐에서 약 30만 년 전의 나무창이 발견되었고 불의 사용은 40만전 전으로 추정한다. 언어2)의 경우 어떤 이들은 200만 년 전 또는 예술 활동(동굴벽화 등)의 폭발적 증가를 보건데 약 5만 년 전에 상징 혁명과 함께 발생했다고 주장한다. 물론 의사전달 또는 상징을 다루는 것은 인간만의 고유한 영역은 아니다.
이는 뇌3)의 크기와 연관이 있는 것 같다. 인간은 완전하지 않은 신체구조와 생존에 불리한 조건을 극복하기 위해 진화를 거듭하며 뇌를 키워왔다. 이는 사회성의 발달과도 연관이 있는데 집단에 인구의 수가 많은 수록 멀리 이동해야 하며, 친목을 도모하는 시간을 희생할 수 밖에 없었다. 집단생활의 단위가 커질수록 생활의 복잡도는 증가하고 뇌는 커진다. 또한 불을 다룸으로써 복잡한 인지활동이 필요해졌다.(멸종한 네안데르탈인은 현생인류의 조상인 호미닌보다 뇌가 컸다고 한다. 이는 사고영역의 뇌가 아닌 시각처리를 위한 시각처리 영역이 비대해진 것이라 한다)
* 주먹도끼를 제작하는데는 최소한 열 개의 아이디어나 개념이 결합되어야 한다고 한다.
이제 인류는 세상을 이해하고 생존하기 위해서 인간은 복잡한 상징을 다루기 시작한 것이다. 인간은 창의하기 시작했다. 호기심과 문제를 풀고자 하는 충동은 인간의 가장 커다란 정서적 특징이다. 언급했듯 언어는 인간만의 고유함을 나타내지는 않는다. 때문에 언어가 창의적 산물이긴 하난 절대 조건은 아닐 것이다. 도구의 발명과 사용이 창의성을 대표하지도 않을 것이다. 침팬지도 인간의 도구를 효과적으로 사용한다고 한다. 창의성은 조금 더 복잡한 의미를 갖는 것으로 생각해야 한다.
침팬지가 막대기를 갖고 와 개미집에 넣고 기어오르는 개미를 잡는다. 창의적이다. 인간의 뇌는, 인간의 의식은 더 복잡하다. 인간은 의식5)작용에 의해 미래를 시뮬레이션6) 할 수 있다. 오로지 인간만이 그렇다. 사회를 만들고, 도구를 사용하고, 불을 다룰 수 있는 의식을 만들어낸 것이다. 미래를 시뮬레이션 하려면 재료가 있어야 하는데 그것은 “기억”이다.
창의성을 발휘하기 위해는 필수적으로 중요한 재료인 “기억”이 있어야 하는 것이다. 때문에 우리는 통상 창의적인 사람=천재의 등식으로 이해하기도 한다.(실재로 그렇다)
이것이 내가 하고 싶었던 말이다. 창의성은 한순간 똑 떨어지지는 않는다.
이제 창의성의 즐거움으로 들어가 보자.
미하이 칙센트미하이는 [창의성의 즐거움]에서 창의성의 구성요소로 첫째 상직적인 규칙들을 포함하는 문화(영역), 둘째 상징영역에 새로움을 가져오는 사람(개인), 셋째 새로움을 인정하고 확인하는 전문가(현장)로 이루어진 현장이 필요하다 한다. 또한 창의적인 현상을 세 가지로 나누었는데 첫째 색다른 생각을 표현하고, 재미있고, 톡톡 튀는 사람, 간단히 말해 특별히 명석하게 보이는 사람(의미를 지닌 일에 기여하지 않는다면 창의적으로 볼 수 없다), 둘째 새롭고 독특한 방식으로 세상을 경험하는 사람(독창적인 사람으로 본다), 셋째 레오나르도 다빈치, 에디슨, 피카소, 또는 아인슈타인처럼 우리의 문명을 어떤 식으로 변화시키는 사람들로 나누었다.
영역은 상징에 의해 전달되는 지식체계로 유전자가 제공한 세계관에 덧붙여, 상징에 의해 전달되는 정보에 바탕을 둔 현실이해의 지평을 넓힌다 한다. 즉 상징에 전달되는 지식이다.
현장은 새로운 정보를 여과하고 선택하는 장치로서 우리의 제한된 주의력7)에 의한 선택을 쉽게 해준다. 결국 현장은 새로운 문화를 유지, 발전시키는 필터가 된다.
마직막으로 개인은 창의적인 정신활동을 통해 새로운 아이디어나 작품을 창조해 낸다.(작가는 창의성을 자동차 사고와 비유하는데 이는 운전자만을 기초로 자동차 사고를 설명할 수 없다는 것이다.)
다시 창의성을 이루는 구성요소를 보면 “어떤 사고가 영향력을 갖기 위해서는 다른 사람들에게 이해 가능한 언어로 표현되야 하며, 현장에서 활동하는 전문가들의 검열을 통과해야 하고, 해당 문화영역에 포함되어야 한다.“고 한다.
즉, “어떤 사람이 창의적이 될 것인지를 결정하는 요인은 그의 ‘창의’적인 성향만으로는 안 되고 그 사람이 창조해낸 새로움이 영역에 포함되는 일“로서 ”사람은 자신이 접해보지 않은 영역에서 창의적이 될 수는“없는 것이다.
창의성은 우발성이 있는 것으로도 보인다. 하지만 재료인 경험 또는 지식이 없으면 불가능하다. 자신을 창의적으로 만드는 좋은 방법은 경험과 지식을 쌓는 것이다.
끝이 너무 싱거웁다. 하지만 방법이 없다.
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1)추상적인 사실이나 생각, 느낌 따위를 대표성을 띤 기호나 구체적인 사물로 나타내는 일(다음 국어사전)
2)비어트리스 가드너와 로버트가드너는 침팬지가 인간의 언어를 말하는데 적합하지 못하다는 사실에 착안하여 ‘이국 청각 장애자 및 농아 언어’인 미국 표준 수화를 가르쳤다. 이 침팬지들은 약 100~300단어를 구사할 수 있었을 뿐만 아니라 조련사에게 “너 초록색 똥”이라고 부르며 욕설을 발명하기도 했다.(사회성, 로버트 던바 외)
3)뇌는 세 영역으로 나누는데 첫째로 R 복합체는 뇌의 제일 안쪽으로 파충류의 뇌라고 부르며 공격적 행동, 영토 본능, 의식과 사회적 서열을 형성하는데 중요한 역할을 한다고 한다. 두 번째 영역은 변연계로 강렬하고 생생한 정서를 불러일으키는 영역이다. 향정신성 약품이 작요하는 부위들이 변연계에 위치한다고 한다. 변연계는 인간의 이타적 행동, 기역을 저장하는 해마가 위치한다고 한다. 마직막 세 번째로 신피질은 인간 특유의 인지적 기능의 상당부분을 담당하는 뇌 부위다. 신피질은 가장 넓은 면적을 차지한다.(에덴의 용, 칼 세이건)
4) 창의성 : 새롭고 남다른 것을 생각해 내는 성질(다음 국어사전)
창의성 : 일종의 정신 활동으로서, 특정인의 머릿속에서 일어나는 통찰력, 창의성의 개념은 기존영역을 변화시키거나 기족의 영역으로부터 새로운 영역을 만드는 행위나 작품.
창의성이 새롭고 가치 있는 사고나 행동이라지만, 어떤 사람이 스스로 창의적이라고 주장한다고 해서 무턱대고 그를 인정해줄 수는 없다. 따라서 창의성은 사람의 머릿속에서 우연하게 생겨나는 것이 아니라, 사람들의 생각과 사회문화적인 배경 사이의 상호관계에 의해 형성된다. 그것은 개인의 능력이라기보다는 하나의 체계다.(창의성의 즐거움, 미하이 칙센트미하이)
5)의식이란 목적을 이루기 위해 다양한 변수로 이루어진 다중 피드백회로를 이용하여 이 세계의 모형을 만들어내는 과정
* 의식의 수준을 0~3까지 나눈다면 0은 온도 및 일조량에 반응하는 식물, 1은 공간에 반응하는 파충류(뇌간), 2는 사회적관계를 이루는 포유류(대뇌변연계), 3은 시간(미래)를 다루는 인간으로 나눌 수 있다.
(마음의 미래, 미치오 카쿠)
5)3단계 의식수준을 가진 동물은 자신이 속한 세상의 모형을 만들 수 있을 뿐만 아니라, 상상 속에서 시간을 미래로 이동하여 모형을 미뮬레이션 할 수도 있다. 우리는 사람과 사건에 관한 과거의 기억을 분석하고, ‘인과의 나무causul tree’로부터 다양한 인과관계를 조합하여 미래를 시뮬레이션 한다. 시뮬레이션이 주로 진행되는 부분은 배외측 전전두피필로서, 과거의 기억이 중요한 자료로 사용된다.
(마음의 미래, 미치오 카쿠)
7)어떤 문화가 유지되기 위해서는 그 구성원들이 생산하는 새로운 아이디어의 대부분을 제거해야 한다. 문화는 보수적이다. 사람들이 생산하는 새로움을 모두 수용하는 문화는 혼돈에 빠질 것이다. 우리가 1,500만 점의 그림에 똑같이 관심을 가져야 한다면 먹고, 자고, 일하고, 음악을 들을 시간이 있겠는가? (창의성의 즐거움, 미하이 칙센트미하이)
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